Entrevista: Como o premiado sistema Edify Play tem misturado gamificação e educação

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Edify Play
Arte ilustrativa do Edify Play. (Imagem: Reprodução)
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Nesta semana, o Observatório de Games entrevistou com exclusividade Marina Dalbem, Co-CEO da Edify Education, responsável pelo Edify Play, um premiado app de ensino que tem se destacado no cenário escolar através da gameficação de conteúdos para aprendizado de inglês, e que conta com um diferencial apreciável para a comunidade gamer: Ele é construído em Unity, a mesma plataforma de jogos milionários e famosos como Pokémon Go e Andry Birds. Confira a entrevista completa abaixo:

Como a gameficação pode ajudar na educação?
Sem sombra de dúvidas, a educação muitas questões em torno do seu significado de ser e também em torno daquilo que é relevante para o aluno. E hoje em dia, esse aluno está estimulado e em contato com a gamificação em várias frentes. Então, pra gente, não há mais como ignorar a relevância da educação no processo de engajamento, de gerar esse interesse do aluno.

Marina Dalbem, Co-CEO da Edify Education.

Antes, a gente achava que a gamificação era algo restrito para alunos mais novos, mas tem ficado cada vez mais claro que essa ferramenta serve até mesmo para os alunos adultos, que tem respondido muito bem a essa técnica, assim como os professores também.

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Esse é um ano importante para a plataforma. São nada mais nada menos que 15 milhões em investimentos projetados para 2024. Como isso vai ser ou já está sendo usado?

Exato, já investimos essa quantia até aqui e isso tem sido distribuído em algumas frentes. Primeiro é a coisa do product design, que é como eu procuro ser atrativo visualmente e me comunicar com esse público-alvo. Depois, vem o investimento dos desenvolvedores capacitados em Unity, para conseguir desenvolver plataformas gamificadas, e que também tragam templates variados, que juntamente com o time acadêmico, gerem conteúdos curiosos e criativos o suficiente para despertar o interesse de engajamento dos alunos.

E por fim, mas não menos importante, o próprio time acadêmico de produção de conteúdo, que está organizado para criar conteúdos para alunos entre 2 e 18 anos, desenvolvendo aí as quatro habilidades que são a parte de leitura, escrita, lettering e oralidade.

Falando em tecnologias envolvidas, estamos num momento em que as IAs estão pipocando por todo canto. Como essa questão tem ressoado por aí? Mais oportunidades do que ameaças?
Temos testado IAs em produção de conteúdo e também na parte de identificação e personalização do ensino. E o que isso significa:

Por exemplo, eu tenho alguns templates de perguntas que eu posso fazer pra esse aluno e a IA hoje me permite gerar novas perguntas daquele formato de forma muito mais rápida, e às vezes até melhor, do ponto de vista qualitativo, do que um autor humano, ou seja, com menos erros, mais precisão e quase o triplo do volume produzido. Claro, temos uma equipe humana aqui para revisar tudo, mas essas tarefas tem sido bem resolvidas pela IA.

E esse volume todo ajuda inclusive a alimentar a plataforma, que tem observado uma demanda feroz por parte de muitos alunos, que tem zerado rapidamente os conteúdos a cada rodada atualizada.

Outra coisa que eu comentei com você foi essa coisa de personalizar a plataforma. A IA consegue, por exemplo, identificar que tipo de informação cada aluno está errando mais e, de posse dessa informação, consegue trabalhar melhor nesse ponto que precisa de reforço.

Falando em plataforma, conteúdo, tecnologia, envolvimento e produtividade, vale lembrar que vocês estão usando a plataforma da Unity, que é responsável por desenvolver jogos famosos como Pokémon Go e Angry Birds. Como esse uso ajuda vocês por aí?

Rodar nosso conteúdo nessa plataforma foi algo super relevante. Nós tínhamos anteriormente uma plataforma própria com muitos exercícios, mas ela não era gamificada. A gente até chegou a apelidar ela internamente aqui de “União Soviética dos Games”, de tão antigo que soava tudo ali. [risos]. Enfim esse conteúdo não conectava com essa geração atual.

De maneira geral, o que a Unity possibilita é um nível de polimento do jogo que consegue ser capaz de engajar os alunos, emocionando e facilitando o aprendizado de uma maneira que soa mais eficiente para eles.

Vale falar também que durante esse último ano, conseguimos aprimorar as habilidades do nosso time interno para explorar melhor as ferramentas da plataforma, e hoje todos ganham com isso.

Já são mais de 500 escolas e algo em torno de 130 mil alunos envolvidos nessa gamificação. Como funciona essa parceria e como outras pessoas podem ter acesso a esse conteúdo?

Vale a pena ressaltar que o Edify Play está aberto pra todo mundo que quiser baixar, brincar no game e treinar seu inglês. Contudo, vale lembrar também que ele é parte de uma proposta maior, que é estar encaixado num currículo bilíngue, que é oferecido dentro das escolas regulares de 2 aos 18 anos, e que a gente acrescenta horas de aula dentro do currículo normal das escolas brasileiras, pra que elas consigam empregar até 5 horas adicionais de língua inglesa na grade.

A gente tem material didático impresso, a gente tem formação de professor e a gente tem a parte de mensuração do aprendizado e mais uma série de vantagens amparadas pelo nosso joguinho e pela parte divertida que vem da prática de língua inglesa via Edify Play.

Essas duas coisas são super interconectadas e trabalham muito juntas pra se potencializar. Então, para uma escola que tem interesse de trabalhar com esse conteúdo língua inglesa na grade curricular e uma série de outras vantagens, a gente vende essa parceria bilingue dentro da grade anexada à plataforma digital.

Para quem quiser conhecer o Edify Play, basta baixar o app nas lojas oficiais do sistema Android ou iOS e conferir uma pequena parte do sistema de ensino que a gente aplica dentro da sala de aula.

Vocês ganharam prêmios importantes recentemente por conta dos feitos conquistados na área da educação. What’s the next step?

Olha, a gente tá muito focado em duas grandes plataformas, uma é o Edify Play e a outra é o Teacher’s Toolkit, que é uma plataforma pra formação continuada, desenvolvimento e planejamento de aula para os professores. Essas duas coisas estão muito interconectadas e acho que o nosso próximo passo para essas duas plataformas é saber como podemos garantir que cada vez mais pessoas tenham acesso a isso.

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